jueves, 23 de octubre de 2008


Intervenir el corazón sin detener sus latidos
Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve. "Sabemos reparar válvulas, pero lo que los pacientes y los médicos quieren es una recuperación más rápida", señala Marc Gillinov, cirujano cardíaco de la Cleveland Clinic, que no participo en la investigación. Un paciente puede tardar dos o tres meses en recuperarse de una operación a corazón abierto; si no fuera necesario detener el corazón, el tiempo de recuperación disminuiría considerablemente. Por otra parte, realizar la operación en un corazón que está latiendo, proporciona al cirujano feedback instantáneo acerca de la eficacia del procedimiento. "Sabrías mientras lo haces si la válvula está funcionando bien o no", señala Gillinov.Es más, Robert Howe, profesor de ingeniería de Harvard, señala que una serie de estudios indican que detener el corazón puede dar lugar a deficiencias cognitivas a largo plazo, y que los ancianos y las personas delicadas en concreto no siempre responden bien a las máquinas de derivación. Por eso espera que su sistema logre que la cirugía coronaria sea más segura.A diferencia del método tradicional de reparación de la válvula mitral, el procedimiento de Howe no precisa abrir el corazón. En su lugar, una aguja hueca se inserta en el órgano. La aguja se utiliza para introducir unas pequeñas anclas en el interior del corazón y fijarlas al tejido que rodea la válvula mitral. A continuación, se puede tirar de todas las anclas a la vez con hilo de sutura para disminuir el tamaño de abertura de la válvula. "El reto, en este caso, es ese [fijar las anclas] debemos rastrear dónde se encuentra el tejido coronario, mientras el corazón se mueve de forma continua", señala Howe. El equipo de Howe optó por utilizar ultrasonidos 3D para visualizar el movimiento del corazón porque con otras técnicas de formación de imágenes, como el vídeo, las estructuras internas del órgano quedarían ocultas por la sangre circulante.Los datos de las imágenes de ultrasonidos 3D se analizan con un software especial desarrollado por los investigadores. El software puede predecir dónde estará el tejido coronario con unos 70-100 milisegundos de antelación, pudiendo ajustar así la posición de la punta de la herramienta quirúrgica. Los sensores de la herramienta también detectan si ésta entra en contado con el tejido. "Podemos detectar con rapidez si las cosas se desvían mucho de la previsión y tirar [del instrumento] para sacarlo de en medio", señala Howe.Fuente: Technology Review
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martes, octubre 21, 2008

Óptica de transformación revolucionará las tecnologías ópticas
Un nuevo campo de investigación denominado óptica de transformación podría marcar el inicio de gran cantidad de avances drásticos, incluida una capa de invisibilidad y ordenadores y microscopios ultrapotentes, utilizando nanotecnología y “metamateriales”.El campo, que aplica unos principios matemáticos similares a los de la teoría de la relatividad de Einstein, se describe en un artículo publicado el 17 de octubre en la revista Science. El artículo ha sido escrito por Vladimir Shalaev, profesor de ingeniería informática y eléctrica de Purdue.En la lista de posibles avances están: una capa de invisibilidad; ordenadores y dispositivos electrónicos de consumo que utilizan laluz en lugar de señales electrónicas para procesar la información; una "hiperlente plana" que podría incrementar hasta 10 veces la potencia de los microscopios ópticos y permite ver objetos tan pequeños como el ADN; sensores avanzados; colectores solares más eficaces."La óptica de transformación es una nueva forma de manipular y controlar la luz en todas las distancias, desde la macroescala a la nanoescala, y representa un nuevo paradigma para la ciencia de la luz", señaló Shalaev. "Aunque ha habido trabajos anteriores que ayudaron a desarrollar las bases de la transformación óptica, el campo se ha consolidado recientemente, gracias en parte a los trabajos de Sir John Pendry, del Imperial College, en Londres, y Ulf Leonhardt y sus colegas, de la Universidad de St. Andrews, en Escocia".Las tecnologías ópticas actuales están limitadas porque, para un control eficaz de la luz, los componentes no pueden ser más pequeños que el tamaño de las longitudes de onda de la luz. La óptica de transformación elude esta limitación utilizando una nueva clase de materiales, o metamateriales, capaces de guiar y controlar la luz en todas las escalas, incluida la nanométrica.Fuente: Science Daily
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viernes, octubre 17, 2008

Mover músculos paralíticos con la mente
Según un artículo publicado este mes en Nature, es posible mover y controlar la muñeca paralizada de un mono mediante señales eléctricas enviadas artificialmente desde su cerebro. Los científicos que han realizado el experimento creen que éste supone un avance de cara a ayudar a las personas con parálisis a volver a utilizar sus miembros. Previamente, los científicos lograron entrenar a los monos para mover brazos robóticos utilizando señales enviadas desde electrodos en su cerebro1. Esto supuso descodificar la actividad de decenas de neuronas al mismo tiempo para repetir acciones como agarrar, y requirió una considerable capacidad de procesamiento. Ahora, Chet Moritz y sus colegas de la Universidad de Washington, en Seattle, han utilizado señales similares para proporcionar estimulación eléctrica directa desde tan solo una neurona a un músculo paralizado. Primero, implantaron varios electrodos en la corteza motora de dos macacos. Cada electrodo recibía señales de una sola neurona, y esas señales se enviaban a un ordenador a través de un circuito externo. Las señales neuronales controlaron el cursor en la pantalla, y se entrenó a los monos para mover el cursor utilizando solo su actividad cerebral.A continuación, los científicos paralizaron temporalmente los músculos de la muñeca de los monos con un anestésico local. Luego, volvieron a enviar las señales desde los electrodos para proporcionar estimulación eléctrica a los músculos de la muñeca y observaron que los monos podían controlar su miembro paralizado utilizando la misma actividad cerebral. Según señaló el equipo en Nature2, los monos aprendieron a hacerlo en menos de una hora. La función previa de la neurona no influye en que pueda ser entrenada para mover un músculo concreto. "Se podría utilizar cualquier neurona, independientemente de que anteriormente estuviera o no ligara a la actividad de dicho músculo. Esto amplía considerablemente la población potencial de neuronas que se podría utilizar para controlar una prótesis neural", señala Moritz.Para Andrew Schwartz, neurobiólogo de la Universidad de Pittsburgh, en Pensilvania, la clave del nuevo estudio es la "sorprendente capacidad de estas neuronas para cambiar el modo en la que se relacionan con el mundo exterior". Lo novedoso del trabajo, señala Schwartz, es cómo los monos han sido capaces de aprender a utilizar este proceso de forma tan flexible y a utilizar la conexión para activar sus propios músculos.Sin embargo, los tratamientos clínicos todavía pueden estar lejos, señala Moritz, ya que, aunque el rendimiento de los monos mejoró notablemente con la práctica, los implantes de electrodos de larga duración necesarios todavía no son prácticos para los humanos. Además, una cosa es mover un músculo con una neurona y ora muy distinta producir movimientos coordinados y acciones completas, señala Schwartz.Fuente: Nature
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jueves, octubre 16, 2008

Los mejores coches ecológicos
Estos son los mejores coches "verdes" según los expertos de The Telegraph.Las medidas que se pueden tomar para ahorrar CO2 a la hora de comprar un coche nuevo son muy limitadas. Por eso, si lo que quieres es ser más ecológico, casi es mejor te quedes con el que tienes y lo utilices menos, ya que según Volvo, la cantidad de CO2 emitida en la fabricación de un coche equivale a cerca del 13%-15% de las emisiones que realizará éste durante toda su vida útil. No obstante, si realmente necesitas un coche, a continuación se indica un listado de los coches más ecológicos de todo tipo. Puede que no sean los más baratos, pero ofrecen la mejor conducción a la vez que dañan un poco menos el planeta. Coche Utilitario: Citroën Berlingo Multispace desde 16.000€ para el modelo 1.6 HDi 110, 41,5mpg/147g/km. Reseña en Motoring: 11 de julio de 2008. Coche pequeño: Volkswagen Polo Bluemotion, desde 15.555€ para el Bluemotion 1, modelo tres puertas, 72,4mpg/99g/km. Reseña en Motoring: 12 de mayo de 2007. Pequeño hatchback: Honda Civic desde 19.330€ para el modelo S cinco puertas, 53,3mpg/135g/km. Reseña en Motoring: 3 de diciembre de 2005. Coche Sedán: Skoda Octavia 1.9TDi desde 17.470€ para el modelo Class, 44,8mpg/132g/km. Reseña en Motoring: 22 de mayo de 2004. Coche familiar: Volkswagen Passat Bluemotion, desde 24.400€, 55,3mpg/137g/km. Reseña en Motoring: 7 de mayo de 2007; véase también Telegraph en la misma fecha. Convertible: Ford Focus CC, desde 24.765€ para un modelo diesel 2.0, 48mpg/156g/km. Reseña en Motoring: 23 de septiembre de 2007. Vehículo multifunción: Vauxhall Zafira desde 22.190€ para el modelo 1.9 CDTi de siete asientos, 47,1mpg/162g/km. Reseña en Motoring: 23 de julio de 2005. Vehículo utilitario deportivo/4x4: Fiat Panda 1.2 4x4 desde 12.700€, 43mpg/156g/km. Reseña en Motoring: 9 de octubre de 2004. Coche Ejecutivo: BMW 520d, 34.920€ para el modelo SE, 55mpg/136g/km. Reseña en Motoring: 24 de mayo de 2003. Lujo: BMW 730d desde 69.560€, 30mpg/192g/km. Reseña en Motoring: 11 de octubre de 2008. Supercoche: coche experimental de 1 litro de Volkswagen valorado en 2,5 millones de euros. 292mpg. Reseña en Motoring: 5 de julio de 2003. El Prius de Toyota no está incluido en la lista porque va a ser renovado a finales de año con unas emisiones de dióxido de carbono de 99g/km. La nueva versión será presentada en enero, en el Salón del automóvil de Detroit, y saldrá a la venta en primavera. Fuente: The Telegraph
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miércoles, octubre 15, 2008

Factores que causan la calvicie
Avances en averiguar las causas de la calvicieSegún un artículo publicado este mes en Technology Review, unos investigadores han descubierto un segundo factor de riesgo genético para la calvicie. Dos grupos, trabajando de forma independiente, descubrieron variantes del cromosoma 20 que están asociadas con la calvicie masculina, la causa más común de pérdida de pelo en los hombres y origen de una industria multimillonaria dedicada a proteger, cuidar y trasplantar el cabello.Un tercer informe ha identificado un nuevo tipo de células madres en los folículos capilares de los ratones que, al ser trasplantadas a la piel de roedores sin pelo, hacen que broten mechones de cabello en los animales.Estos últimos descubrimientos ofrecen un conocimiento más profundo de la base genética de la calvicie en los hombres, y del proceso que produce una cabeza llena de pelo en los que no la padecen. Según un equipo de investigación dirigido por Tim Spector, del King's College London, averiguar las variantes genéticas relacionadas con el trastorno podría conducir a tratamientos genéticos para la calvicie. El descubrimiento de un factor de riesgo en el cromosoma 20 puede apuntar a "un nuevo objetivo potencial interesante" para la terapia genética.Los tres estudios se han publicado en línea el 12 de octubre en la revista Nature Genetics.Según los investigadores, las pruebas genéticas podrían identificar a las personas que son más propensas a padecer de entradas, dándoles la oportunidad de tratarse antes.Fuente: Technology Review
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lunes, octubre 13, 2008

Tecnología ecológica para casas
Desde el exterior, la casa que está al final de Stocking Street no parece diferente de cualquier otra, pero camina a su alrededor hasta llegar a la parte de atrás y encontrarás un cobertizo construido especialmente para albergar lo último en tecnología ecológica: una pila de combustible de hidrógeno último modelo. Hoy la casa de Lye, cerca de Stourbridge, en West Midlands, se convertirá en el primer hogar impulsado permanentemente por hidrógeno conectado a la red nacional. La pila de combustible, del tamaño de una nevera, producirá 1,5kW de electricidad y 3kW de calor para los habitantes de la casa, y cualquier energía excedente se devolverá a la red nacional."No deberías notar ninguna diferencia en la casa" señaló Waldemar Bujalski, de la Universidad de Birmingham, quien realizará un seguimiento de su rendimiento y fiabilidad. "Para una casa típica, el dispositivo es capaz de proporcionar una media del 65% de la energía y alrededor del 75% de la demanda energética total, tanto de electricidad como de calor".Todavía no hay forma de llevar el hidrógeno por tuberías directamente hasta los hogares, por lo que casa de demostración utilizará gas natural. Este se pasa primero por un reformador de vapor que genera hidrógeno. El hidrógeno se combina, a continuación, con oxígeno en una pila de combustible (hecha por la empresa alemana Baxi Innotech), que produce electricidad y calor sin generar dióxido de carbono. Aunque crear hidrógeno a partir de gas produce algún dióxido de carbono, el uso de la pila de combustible reduce las emisiones totales de gases invernadero en un 40% en comparación con el gas solo. La electricidad abastece directamente a la casa, mientras que el calor calienta el agua de los grifos y los radiadores convencionales. Según Bujalski, su equipo monitorizará la casa de demostración para ver si funciona bien la pila de combustible, con el fin de resolver problemas antes de que los dispositivos lleguen al mercado. En un principio, costarán unas 2.000 libras cada uno, señaló. En Alemania, se prevén instalar 800 pilas de combustible de hidrógeno para el 2010 como parte de una demostración a gran escala de la tecnología.La casa que funciona con hidrógeno en el Reino Unido forma parte de un programa de investigación más amplio, de 2 millones de libras, dirigido por la Universidad de Birmingham, para observar la cadena de abastecimiento completa en cuanto a producción, almacenamiento y uso del hidrógeno en los hogares y los coches. El hidrógeno, componente del agua y uno de los elementos más abundantes de la Tierra, está considerado por muchos expertos como una de las mejores alternativas ecológicas a los combustibles fósiles, si se consigue crearlo con energías renovables sin carbono y se establece la infraestructura necesaria para su transporte. Fuente: The Guardian Environment
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miércoles, 22 de octubre de 2008

1NT3RV3RCION @L COR@ZON S1N D3T3N3RLO

Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve. "Sabemos reparar válvulas, pero lo que los pacientes y los médicos quieren es una recuperación más rápida", señala Marc Gillinov, cirujano cardíaco de la Cleveland Clinic, que no participo en la investigación. Un paciente puede tardar dos o tres meses en recuperarse de una operación a corazón abierto; si no fuera necesario detener el corazón, el tiempo de recuperación disminuiría considerablemente. Por otra parte, realizar la operación en un corazón que está latiendo, proporciona al cirujano feedback instantáneo acerca de la eficacia del procedimiento. "Sabrías mientras lo haces si la válvula está funcionando bien o no", señala Gillinov.Es más, Robert Howe, profesor de ingeniería de Harvard, señala que una serie de estudios indican que detener el corazón puede dar lugar a deficiencias cognitivas a largo plazo, y que los ancianos y las personas delicadas en concreto no siempre responden bien a las máquinas de derivación. Por eso espera que su sistema logre que la cirugía coronaria sea más segura.A diferencia del método tradicional de reparación de la válvula mitral, el procedimiento de Howe no precisa abrir el corazón. En su lugar, una aguja hueca se inserta en el órgano. La aguja se utiliza para introducir unas pequeñas anclas en el interior del corazón y fijarlas al tejido que rodea la válvula mitral. A continuación, se puede tirar de todas las anclas a la vez con hilo de sutura para disminuir el tamaño de abertura de la válvula. "El reto, en este caso, es ese [fijar las anclas] debemos rastrear dónde se encuentra el tejido coronario, mientras el corazón se mueve de forma continua", señala Howe. El equipo de Howe optó por utilizar ultrasonidos 3D para visualizar el movimiento del corazón porque con otras técnicas de formación de imágenes, como el vídeo, las estructuras internas del órgano quedarían ocultas por la sangre circulante.Los datos de las imágenes de ultrasonidos 3D se analizan con un software especial desarrollado por los investigadores. El software puede predecir dónde estará el tejido coronario con unos 70-100 milisegundos de antelación, pudiendo ajustar así la posición de la punta de la herramienta quirúrgica. Los sensores de la herramienta también detectan si ésta entra en contado con el tejido. "Podemos detectar con rapidez si las cosas se desvían mucho de la previsión y tirar [del instrumento] para sacarlo de en medio", señala Howe.Fuente: Technology Review
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t3gnologi@ 3g

¿Qué es la tecnología GPRS?
GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnología entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de tecnología móvil digital. Se transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a una velocidad de hasta 114 Kbps. El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador de bolsillo para navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté. Además, puede emplearse como conexión para el ordenador portátil u otros dispositivos móviles.Telme hace uso de esta red mediante una aplicación llamada Direct Call Ng que se instala en los celulares que cuenten con soporte a aplicaciones en lenguaje Java 2.0, para realizar llamadas a traves de su red Woip2 a muy bajos costos.
¿Qué es la tecnología 3G?
Al igual que GPRS, la tecnología 3G (tecnología inalámbrica de tercera generación) es un servicio de comunicaciones inalámbricas que le permite estar conectado permanentemente a Internet a través del teléfono móvil, el ordenador de bolsillo, el Tablet PC o el ordenador portátil. La tecnología 3G promete una mejor calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisión de datos y un ancho de banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces más rápida que una conexión telefónica estándar.Lo que permite que podamos tener video llamadas, dado que dichas llamadas se harán con una conexión directa a internet Telme ofrece este servicio de manera gratuita.
¿Qué ventajas aporta la tecnología 3G?
Se dice que los usuarios de GPRS y 3G están "siempre conectados", dado que con estos métodos de conexión tienen acceso permanente a Internet. Mediante los mensajes de texto cortos, los empleados de campo pueden comunicar su progreso y solicitar asistencia. Los ejecutivos que se encuentran de viaje pueden acceder al correo electrónico de la empresa, de igual modo que puede hacerlo un empleado de ventas, que también puede consultar el inventario. Puede automatizar su casa o su oficina con dispositivos GPRS y 3G supervisar sus inversiones.
Pasado, presente y futuro de las telecomunicaciones
• 1G: Red celular analógica– Conmutación de circuitos
• 2G: Red celular digital (GSM)– Conmutación de circuitos
• 2,5 G: Red celular digital (GPRS)– Conmutación de paquetes
• 3G: Red celular digital UMTS– Conmutación de paquetes
• 4G: Red celular digital multimedia:– Todo IP (VoIP )
_uacct = "UA-1723852-1";
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II. ESPACIOS VIRTUALES

II.1 ALGUNAS ACLARACIONES

El significado de "lo virtual" es oscuro.¿Cuál es su relación con "lo real"?¿ Es una mueca de lo real? ¿Una aproximación? un doble? Su antítesis?¿Habita su propio espacio, su propio plano?
Realidad virtual, espacios virtuales, telepresencia, son palabras muy en boga actualmente y se prestan a confusión. Voy a intentar algunas aclaraciones basándome en el tratamiento que hace Michael Heim de este tema.
"La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho."
Esta definición puede ponernos en tema pero aun sigue siendo muy vaga. Un acercamiento al desarrollo de esta tecnología permite apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad".
Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD(head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual.
Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un ícono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el mouse cualquier documento y tirarlo sobre este ícono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción.
Si ampliamos esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio.
La nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del video y enlazadas en la red global.
Preferimos esta noción y es la que tomaremos de aquí en más cuando nos refiramos a los espacios virtuales, englobando tanto las simulaciones de inmersión como al entorno que permite la interacción a distancia.


II.2 LA POTENCIA DE LOS ESPACIOS VIRTUALES


En la introducción señalamos que los medios de comunicación no solo actúan como vehículos de la información, sino que al jerarquizar los sentidos de los que nos valemos para aprehender la "realidad" , la conforman.
¿Pero qué pasa en los espacios virtuales cuando no se trata ya de una representación de la realidad, sino de la inmersión en una realidad sintética; de un espacio que se construye al ser recorrido?
"La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en sí sino un orden entre otros. La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. Para ella desde hace mucho tiempo, el horizonte y la posición vertical han dejado de constituir referencias obligatorias". La imagen sintética transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento .
Nuestra percepción del entorno y relación con el mundo está entre otras cosas mediada por nuestros sentidos y nuestra inteligencia, en el caso de los entornos virtuales, como sostiene Quéau podemos hablar de la mediación de las imágenes y de los modelos. Aquí las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles (modelo en tanto concepción formal, anotada con símbolos lógico matemáticos y memorizada en forma de programa informático).

La imagen numérica aparentemente inaugura una nueva epistemología, en la cual el proceso predomina sobre el objeto, de la forma a la morfogénesis. Produce impactos significativos en el campo de la visualización. Estructuras y procesos complejos que resultaba casi imposible abarcar, pueden ser simuladas y reproducidas como evidencia sensible gracias a las imágenes numéricas.
Las técnicas de la imagen numérica inducen nuevas formas de mirar. El dinamismo de estas imágenes las diferencia radicalmente de las representaciones tradicionales. Configuran un espacio de simulación en el cual el espectador/operador, por medio de órdenes, puede provocar las más variadas catástrofes naturales, analizar los efectos de una detonación nuclear en un zona densamente poblada, o ir hacia atrás en el tiempo tanto como para observar el Big-Bang.
Podemos afirmar que las técnicas de realidad virtual forman parte de una inflexión en el desarrollo de las tecnologías de comunicación, al poner en contacto computadoras sumamente poderosas con medios de presentación visuales, auditivos y táctiles capaces de crear entornos comunicativos. Lo distinto de estos medios es que involucran al cuerpo como una totalidad, y al permitir una inmersión sensorial no están limitados a captar solo el intelecto y no requieren de interpretaciones mediadoras.
De algún modo las imágenes sintéticas constituyen una nueva escritura, que modifica los métodos de representación, los hábitos visuales y hasta nuestras maneras de trabajar y crear. Constituyen una nueva relación entre la imagen y el lenguaje. Lo legible puede ahora engendrar lo visible.
Esto significa una ruptura de primera magnitud dentro de la historia de los medios de representación, cuyo desarrollo es homologable con la aparición de la imprenta o la fotografía.
La imagen numérica hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajes formales y las representaciones sensibles y a diferencia de las imágenes fotográficas o de video, nacidas de las interacciones de la luz con superficies fotosensibles, estas imágenes no son primero imágenes sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta en modelos matemáticos y programas informáticos.
Como lo sostuvimos anteriormente las redes son de por sí formas de lo virtual, al coordinar acciones a distancia de forma instantánea generan modos de acción impensables solo hace una década o dos atrás. La deriva del desarrollo técnico de las comunicaciones mediadas por computadora, como el ensanche de la longitud de banda y la generalización del uso de la fibra óptica con un aumento exponencial de la velocidad de transmisión, hará posible que no se transmitan sólo mensajes escritos o representaciones estáticas; sino que permitirá también el intercambio y la interacción dentro de entornos simulados cada vez mas cercanos al espacio de lo "real". Las realidades sintéticas de las redes interactivas se transforman en mundos compartidos creando inéditos modos de interacción por telepresencia. En las redes nuestros alias pueden representarnos simbólicamente en cualquier momento y en cualquier lugar . Nos encontramos entonces con máquinas de comunicar que potencian la descorporización y con tecnologías de la representación cuyos potenciales pueden resignificar las nociones de identidad, subjetividad, pertenencia, verosimilitud y comunidad.
El lenguaje, al poner en escena un determinados cuerpo de señales comunes, constituye de este modo una comunidad de escritura y lectura. Esto influye definitivamente en la constitución de la organización social. Si los mundos virtuales se desarrollan a escala de los actuales medios de comunicación de masas, su lenguaje específico cargado de nuevos sentidos contribuirá, con su nueva escritura audiovisual y táctil, a esta constitución de la organización social impregnándola con su impronta.


III. ¿COMO ABORDAR ESTE FENOMENO?

Creemos que el tema en cuestión es complejo y novedoso, frente a lo cual más que intentar responder preguntas, procuraremos plantearlas y enmarcarlas lo mas ajustadamente posible.
Hasta aquí lo virtual parece proponer otra experiencia de lo real.
Algunos autores, como Phillipe Quéau sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pda. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real". El límite entro lo "Real" y la ilusión ubicua se desdibuja.
Como toda construcción con intención de enmarcar una lectura, no deja de recortar la mirada. Los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemáticas. Tomados de este modo su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos a la manera de Newton, como espacios continuos y homogéneos.
Las posibilidades de coordinación a distancia de acciones y las comunidades que habitan en el ciberespacio representan un insoslayable salto en los fenómenos de la comunicación, pero no creemos que haya que olvidar que todas las características cualitativas son simulaciones digitales. Se puede afirmar que aún los desarrollos matemáticos más avanzados no pueden dar cuenta de la complejidad de la interacción humana.
En base a esto gira la pregunta fundamental que guía el presente trabajo y que puede ser formulada de la siguiente manera: ¿Es posible afirmar que el espacio virtual constituye un espacio social? Y si es así ¿desde dónde deben ser estudiados?
A fin de enmarcar esta pregunta consideramos necesario analizar
la noción de espacio; comenzando por la concepción que tenían los griegos para, pasando por la física clásica y sus transformaciones, desembocar en la noción de espacio social. Un concepto nodal en un análisis semejante es el de "realidad" la cual entiendemos, no como en sí, sino en tanto construcción social y por lo tanto producto de una decisión política de qué es lo real. Y pensando que lo que se le opone no es lo virtual sino lo posible.
Cuando nos referimos a lo posible, piensamos en cualquier construcción basada en conceptos o percepciones que han sido clausurados por los regímenes de mirada hegemónicos .
Esto último nos lleva inevitablemente a pensar el rol que ocupa la Ciencia en tanto centro ordenador del sentido y su papel de generadora de discursos verdaderos acerca de lo que es real y lo que no desde la Modernidad hasta nuestros días.
II. ESPACIOS VIRTUALES

II.1 ALGUNAS ACLARACIONES

El significado de "lo virtual" es oscuro.¿Cuál es su relación con "lo real"?¿ Es una mueca de lo real? ¿Una aproximación? un doble? Su antítesis?¿Habita su propio espacio, su propio plano?
Realidad virtual, espacios virtuales, telepresencia, son palabras muy en boga actualmente y se prestan a confusión. Voy a intentar algunas aclaraciones basándome en el tratamiento que hace Michael Heim de este tema.
"La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho."
Esta definición puede ponernos en tema pero aun sigue siendo muy vaga. Un acercamiento al desarrollo de esta tecnología permite apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad".
Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD(head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual.
Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un ícono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el mouse cualquier documento y tirarlo sobre este ícono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción.
Si ampliamos esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio.
La nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del video y enlazadas en la red global.
Preferimos esta noción y es la que tomaremos de aquí en más cuando nos refiramos a los espacios virtuales, englobando tanto las simulaciones de inmersión como al entorno que permite la interacción a distancia.


II.2 LA POTENCIA DE LOS ESPACIOS VIRTUALES


En la introducción señalamos que los medios de comunicación no solo actúan como vehículos de la información, sino que al jerarquizar los sentidos de los que nos valemos para aprehender la "realidad" , la conforman.
¿Pero qué pasa en los espacios virtuales cuando no se trata ya de una representación de la realidad, sino de la inmersión en una realidad sintética; de un espacio que se construye al ser recorrido?
"La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en sí sino un orden entre otros. La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. Para ella desde hace mucho tiempo, el horizonte y la posición vertical han dejado de constituir referencias obligatorias". La imagen sintética transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento .
Nuestra percepción del entorno y relación con el mundo está entre otras cosas mediada por nuestros sentidos y nuestra inteligencia, en el caso de los entornos virtuales, como sostiene Quéau podemos hablar de la mediación de las imágenes y de los modelos. Aquí las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles (modelo en tanto concepción formal, anotada con símbolos lógico matemáticos y memorizada en forma de programa informático).

La imagen numérica aparentemente inaugura una nueva epistemología, en la cual el proceso predomina sobre el objeto, de la forma a la morfogénesis. Produce impactos significativos en el campo de la visualización. Estructuras y procesos complejos que resultaba casi imposible abarcar, pueden ser simuladas y reproducidas como evidencia sensible gracias a las imágenes numéricas.
Las técnicas de la imagen numérica inducen nuevas formas de mirar. El dinamismo de estas imágenes las diferencia radicalmente de las representaciones tradicionales. Configuran un espacio de simulación en el cual el espectador/operador, por medio de órdenes, puede provocar las más variadas catástrofes naturales, analizar los efectos de una detonación nuclear en un zona densamente poblada, o ir hacia atrás en el tiempo tanto como para observar el Big-Bang.
Podemos afirmar que las técnicas de realidad virtual forman parte de una inflexión en el desarrollo de las tecnologías de comunicación, al poner en contacto computadoras sumamente poderosas con medios de presentación visuales, auditivos y táctiles capaces de crear entornos comunicativos. Lo distinto de estos medios es que involucran al cuerpo como una totalidad, y al permitir una inmersión sensorial no están limitados a captar solo el intelecto y no requieren de interpretaciones mediadoras.
De algún modo las imágenes sintéticas constituyen una nueva escritura, que modifica los métodos de representación, los hábitos visuales y hasta nuestras maneras de trabajar y crear. Constituyen una nueva relación entre la imagen y el lenguaje. Lo legible puede ahora engendrar lo visible.
Esto significa una ruptura de primera magnitud dentro de la historia de los medios de representación, cuyo desarrollo es homologable con la aparición de la imprenta o la fotografía.
La imagen numérica hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajes formales y las representaciones sensibles y a diferencia de las imágenes fotográficas o de video, nacidas de las interacciones de la luz con superficies fotosensibles, estas imágenes no son primero imágenes sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta en modelos matemáticos y programas informáticos.
Como lo sostuvimos anteriormente las redes son de por sí formas de lo virtual, al coordinar acciones a distancia de forma instantánea generan modos de acción impensables solo hace una década o dos atrás. La deriva del desarrollo técnico de las comunicaciones mediadas por computadora, como el ensanche de la longitud de banda y la generalización del uso de la fibra óptica con un aumento exponencial de la velocidad de transmisión, hará posible que no se transmitan sólo mensajes escritos o representaciones estáticas; sino que permitirá también el intercambio y la interacción dentro de entornos simulados cada vez mas cercanos al espacio de lo "real". Las realidades sintéticas de las redes interactivas se transforman en mundos compartidos creando inéditos modos de interacción por telepresencia. En las redes nuestros alias pueden representarnos simbólicamente en cualquier momento y en cualquier lugar . Nos encontramos entonces con máquinas de comunicar que potencian la descorporización y con tecnologías de la representación cuyos potenciales pueden resignificar las nociones de identidad, subjetividad, pertenencia, verosimilitud y comunidad.
El lenguaje, al poner en escena un determinados cuerpo de señales comunes, constituye de este modo una comunidad de escritura y lectura. Esto influye definitivamente en la constitución de la organización social. Si los mundos virtuales se desarrollan a escala de los actuales medios de comunicación de masas, su lenguaje específico cargado de nuevos sentidos contribuirá, con su nueva escritura audiovisual y táctil, a esta constitución de la organización social impregnándola con su impronta.


III. ¿COMO ABORDAR ESTE FENOMENO?

Creemos que el tema en cuestión es complejo y novedoso, frente a lo cual más que intentar responder preguntas, procuraremos plantearlas y enmarcarlas lo mas ajustadamente posible.
Hasta aquí lo virtual parece proponer otra experiencia de lo real.
Algunos autores, como Phillipe Quéau sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pda. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real". El límite entro lo "Real" y la ilusión ubicua se desdibuja.
Como toda construcción con intención de enmarcar una lectura, no deja de recortar la mirada. Los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemáticas. Tomados de este modo su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos a la manera de Newton, como espacios continuos y homogéneos.
Las posibilidades de coordinación a distancia de acciones y las comunidades que habitan en el ciberespacio representan un insoslayable salto en los fenómenos de la comunicación, pero no creemos que haya que olvidar que todas las características cualitativas son simulaciones digitales. Se puede afirmar que aún los desarrollos matemáticos más avanzados no pueden dar cuenta de la complejidad de la interacción humana.
En base a esto gira la pregunta fundamental que guía el presente trabajo y que puede ser formulada de la siguiente manera: ¿Es posible afirmar que el espacio virtual constituye un espacio social? Y si es así ¿desde dónde deben ser estudiados?
A fin de enmarcar esta pregunta consideramos necesario analizar
la noción de espacio; comenzando por la concepción que tenían los griegos para, pasando por la física clásica y sus transformaciones, desembocar en la noción de espacio social. Un concepto nodal en un análisis semejante es el de "realidad" la cual entiendemos, no como en sí, sino en tanto construcción social y por lo tanto producto de una decisión política de qué es lo real. Y pensando que lo que se le opone no es lo virtual sino lo posible.
Cuando nos referimos a lo posible, piensamos en cualquier construcción basada en conceptos o percepciones que han sido clausurados por los regímenes de mirada hegemónicos .
Esto último nos lleva inevitablemente a pensar el rol que ocupa la Ciencia en tanto centro ordenador del sentido y su papel de generadora de discursos verdaderos acerca de lo que es real y lo que no desde la Modernidad hasta nuestros días.

¿Qué es una bitácora?Definición: Weblog, blog, bitácora… Podemos definir este tipo de páginas de muchas maneras pero, al fin y al cabo, no deja de ser lo mismo: un diario digital. Aunque a mi me gusta la definición bitácora por explicar perfectamente, con un simil marino, la finalidad de estas páginas que no es otra que dejar constancia de la singladura diaria de su creador.Interactividad: Una de las características principalesPregunta resueltaMuéstrame otra »Q son los blogs?hace 1 año
Publicado por hentay en 11:22 0 comentarios

BITACORA , BLOGS Y WEB BLOGS
llamados "moblogs"; más información en inglés)Los blogs: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea>da Caracteristicas: ComentariosMediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.>EnlacesUna particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros):Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.Un archivo de las anotaciones anteriores.Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominahabitualmente >blogroll.Enlaces inversosEn algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga >trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.Fotografías y vídeosEs posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado >fotoblogs o >videoblogs respectivamente.>SindicaciónOtra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para 4>sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente se usa 4>RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 ha comenzado a popularizarse también el AUsos: El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno sino varios autores llenando la comunidad de artículosUsos de un blog El educador puede usar un blog, entre otras cosas para: Presentar las normas de la sala. Trabajos a realizar. Ejercicios asignados. Fechas de exámenes. Foros de discusión. Otra información del curso.Clases: Según el buscador de blogs 4>Wikio, los cinco blogs más influyentes del mundo en enero de 2008 fueron 4>TechCrunch, 4>Mashable!, 4>Engadget, 4>Gizmodo y 4>Boing Boing.[9] El blog en español más influyente fue, de acuerdo con esta clasificación, 4>Microsiervos (España), situado en la décimo tercera posición. Entre los veinte blogs más influyentes de Europa, existían cinco blogs de España, todos en castellano: 4>Microsiervos (2ª posición), Mangas Verdes (6ª), 4>Genbeta (7ª), 4>Loogic (19ª) y Error 500 (20ª).[10]A nivel exclusivamente de habla hispana, según la clasificación de Alianzo,[11] los blogs más influyentes en español son los siguientes: 4>Microsiervos (España), 4>Barrapunto (España), Enrique Dans (España), 4>Alt1040 (México), 4>genbeta (España), 4>Dirson (España), 4>FayerWayer (Chile), 4>Kriptópolis (España), Escolar.net (España) y 4>Denken Übr e(Argentina).Un weblogs: Un weblog es una página web de fácil actualización. Sí, tienen esa característica que les permite a los autores de weblogs publicar contenido (textos, imágenes y otros archivos) con apretar un solo botón. Cualquiera puede editar un weblog gracias a la cantidad de herramientas que hay en la web para hacerlo. Esta herramienta se conoce, por lo general, con el nombre de gestor de contenidos o Content Management System (CMS). Con esta herramienta puedes actualizar tu página desde cualquier ordenador con acceso a InternetCaracteristicas: Los weblogs tienen una característica muy clara, que los define del resto de sitios, y es la cronología. Esta cronología les da el aspecto de un diario personal o bitácora de anotaciones. Empezando por el último tema escrito siguiendo hasta los comienzos, dotando al weblog de un orden claro y lógico para buscar temas. Esto permite saber que está escribiendo la gente en determinada fecha. Para no perder más el tiempo, voy a graficarles la estructura de un weblog para que vayan teniendo idea de lo que estoy relatando.Usos: Los principales usos de los weblogs en el mundo educativo incorporan elementos propios de las tradicionales páginas web de presentación de un curso y de los Learning Content Management Systems (1) (LCMS), plataformas de gestión académica de las asignaturas, como:· Elementos que tradicionalmente formaban parte de la página web de un curso:o Notificación a los estudiantes de las normas del curso, trabajos a realizar, lecturas aconsejadas, gráficos, documentación complementaria, ejercicios y material pedagógico en generalo Enlaces a sitios web relevantes para el contenido de la asignatura: datos reales (servidores estadísticos), páginas de otros docentes e investigadores, principales instituciones del ramo, working papers, noticias de actualidad relacionadas con el curso, etc.· Elementos que forman parte de un LCMS (además de los anteriores):o Agenda de organización del curso, con el reparto temporal de tareas y actividades, exámenes parciales, visitas, reuniones y tutorías académicas. Foros de discusión del curso, integrados con los enlaces y la información aportada por el profesor. Convergen en este punto las aportaciones de profesor y estudiantes, siguiendo las indicaciones, límites y objetivos marcados en un principio para la actividad. La posibilidad de generar una discusión enlazada, pero asíncrona, ofrece la oportunidad de reflexión madura al estudiante, y de preparación cuidadosa de sus aportaciones y argumentaciones, facilitando el desarrollo de tales habilidades
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LAS NUEVAS TECNOLOGIAS

Cámara con un ojo casi humano




Científicos de de la Universidad de Illinois (Estados Unidos), según informa la revista 'Nature', han desarrollado el prototipo de una cámara que, por su campo de visión, es extremadamente similar al ojo humano (tiene aproximadamente el tamaño y la forma de un ojo y una "retina" curva sensible a la luz) y podría revolucionar por completo la técnica de la fotografía.
Hasta la fecha, los fotodetectores de silicona de las
cámaras digitales se colocaban sobre superficies planas, y los científicos han tardado 20 años en superar los obstáculos técnicos que les impedían poder curvar ese ingenio óptico. Y es que una superficie curva puede generar imágenes más nítidas con un campo de visión mucho más amplio por lo que se cree que la nueva tecnología ayudará a simplificar y perfeccionar el diseño de minicámaras fotográficas y emplearse también para la imaginería biológica. A nivel médico, el tamaño de la cámara permitiría integrarlo en cualquier instrumento de monitorización, otorgándole nuevas funcionalidades, como la detección óptica de oxígeno y otros componentes en el torrente sanguíneo. Igualmente podrían utilizarse en robots a modo de ojo artificial, como el del ordenador que en la famosa película '2001: Una odisea del Espacio' de Stanley Kubrick se dedicaba a espiar a la tripulación humana de la nave espacial.
No obstante, el sensor curvo todavía ha de superar algunos escollos para convertirse en el sistema óptico de referencia. Primeramente ha de incrementarse el número de sensores, ya que el prototipo apuntado sólo alcanza una resolución de 256 píxeles (similar a la de un teléfono móvil antiguo) una imposición heredada del empleo de materiales y procesos de fabricación ya conocidos. A la vez, se ha de lograr que un producto tan delicado y complejo sea perdurable y funcional a largo plazo. En especial las conexiones entre sensores, las partes más frágiles y, asimismo, las que soportan mayor tensión. Si se consigue, el camino hacia una "retina artificial" (como la han bautizado) capaz de reemplazar a la humana quedaría despejado.


EPOC, un casco que lee la mente





Aunque parece ciencia ficción, se trata en realidad del EPOC, un casco que llegará a las tiendas estadounidenses a finales del presente año y que, según sus diseñadores, revolucionará el sector de los videojuegos teniendo importantes aplicaciones en áreas como la medicina o la defensa.
Desarrollado por la firma australiana 'Emotiv Systems', EPOC es capaz de leer los impulsos eléctricos cerebrales y transformarlos en movimientos del cursor.
Sus creadores han adelantado que costará 299 dólares (200 euros aproximadamente) y estará disponible en Estados Unidos en los próximos meses, aunque todavía se desconoce si se distribuirá en solitario o en cooperación con alguna consola para videojuegos.
"Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", afirmaba la presidenta y cofundadora de Emotiv. "Cuando las neuronas interactúan, se emite un impulso eléctrico que puede ser observado usando electroencefalografía no intrusiva", explica, "EPOC usa esta tecnología para medir las señales". El casco es capaz también de detectar más de 30 expresiones faciales y emociones del usuario y "ha sido probado con cientos de personas y siempre ha funcionado". El resultado es que el jugador puede realizar acciones básicas como mover o hacer desaparecer objetos en la pantalla sólo con imaginar estas acciones. Además, EPOC es capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y, por ejemplo, aumentar la dificultad del juego si detecta que está aburrido.
En un futuro, la capacidad de EPOC para interpretar las expresiones faciales también podrá aplicarse a los videojuegos, afirman en Emotiv. Así, por ejemplo, el jugador sólo tendrá que sonreír para hacer sonreír a su avatar –personaje que representa al usuario– en Second Life en lugar de teclear esta acción.
Emotiv Systems ha trabajado durante un lustro en este producto y ha preferido centrarse en sus aplicaciones para videojuegos, pero sus responsables reconocen que los usos podrían ir mucho más allá. "Consideraremos también en el futuro las oportunidades que ofrece el sector médico". Entre otras aplicaciones potenciales se han citado "la televisión interactiva, el diseño de accesibilidad, la investigación de mercados o la seguridad". Emotiv ha firmado además un acuerdo con el fabricante de ordenadores IBM para explorar el potencial de esta tecnología "en mercados estratégicos empresariales y mundos virtuales".
Los que han tenido la oportunidad de probar el casco afirman, no obstante, que cuesta un poco hacerse a él. El usuario debe ajustar hasta 16 sensores y es algo complicado acostumbrarse al funcionamiento, pero una vez logrado el aparato es muy intuitivo.
Si se cumplen los planes de sus fabricantes, EPOC promete ser la sensación de esta temporada navideña, pero algunos expertos dudan de que vaya a convertirse rápidamente en un fenómeno de masas o en el sucesor de la Wii ya que aún no se cree que esté preparado para ser tan preciso como sería necesario para funcionar como un sustituto de la consola en la mayoría de los juegos.


Gordon, un robot con tejido cerebral y neuronas de rata



Un robot que se mueve gracias a un "cerebro" biológico (apodado ya 'Frankenbrain' -en alusión al personaje de Frankestein-) creado a partir de neuronas de rata permitirá a los científicos de la Universidad de Reading (Gran Bretaña) tener un mejor conocimiento de cómo funciona la memoria y, así, combatir enfermedades como el parkinson y el alzheimer.
Desarrollado por un equipo multidisciplinar, es capaz de moverse y evitar obstáculos con las "órdenes" que le da este "cerebro", sin ningún tipo de ayuda humana o de ordenadores de ningún tipo.
El conglomerado nervioso de ese
cerebro, integrado por 300.000 neuronas, se extrajo de la corteza neural de un feto de rata y se trató posteriormente para separar las conexiones entre las neuronas. Los científicos han colocado las neuronas, procedentes de un cultivo, en un disco integrado por alrededor de sesenta electrodos que captura las señales emitidas por las células, que dirigen los movimientos del robot. Cada vez que éste se acerca a un objeto, unas señales emitidas por los electrodos se dirigen al "cerebro" y estimulan a las neuronas, que responden enviando la orden de torcer a la derecha o la izquierda para esquivarlo.
Debido a que el tejido cerebral está vivo debe permanecer a una temperatura especial controlada por una unidad que se comunica con el cuerpo del robot vía Bluetooth y recibe los impulsos a través de sensores que reaccionan al medio ambiente. (Pero Gordon está aprendiendo solo, cuando él golpea una superficie sólida envía una corriente eléctrica a su cerebro, que recoge esta consecuencia y aprenderá por hábito. Las neuronas se mantienen a tono con nutrientes y antibióticos.)
El próximo objetivo de los
investigadores es conseguir que el robot aprenda, para lo cual utilizarán distintos tipos de señales y, sobre todo, que vaya memorizando y reconozca el entorno. Según avance el proceso de aprendizaje, los científicos esperan poder analizar cómo se manifiesta la memoria en el "cerebro" del robot cuando éste visite lugares ya conocidos. Una vez conseguido todo eso, los investigadores bloquearán de forma artificial los recuerdos para recrear los procesos mentales que viven los enfermos de Parkinson y Alzheimer.
(El experimento británico no es el primero en el que se utilizan tejidos vivos para controlar los robots: en el año 2003, Steve Potter, del Georgia Institute of Technology (Estados Unidos), fue pionero en el desarrollo de robots vinculados a tejido neuronal que bautizó con el nombre de "hybrots", en alusión a su condición de robots híbridos.)



Chip antisecuestro

Se trata de una novedosa técnica que permitirá aumentar la protección individual frente a un hipotético secuestro: un dispositivo intra epidérmico que permite localizar a su portador por vía satélite. Diseñados por la empresa mexicana Xega que asegura tener más de 2.000 clientes en un país donde el rapto está al orden del día, el chip se inserta dentro de una cápsula cristalina del tamaño de un grano de arroz, que se inserta debajo de la piel. Una vez activado, el dispositivo es capaz de enviar señales de radio a un aparato de GPS que porta el propio cliente, y que a su vez manda una señal de geolocalización al satélite. El precio de la operación es de menos de 4.000 euros, más 2.000 euros de mantenimiento anual. Muchos clientes insertan el chip en el brazo entre el músculo y la piel, de modo que no pueda ser identificado. Según explica la empresa, si se ven en situación de peligro, lo único que tienen que hacer es apretar un botón de alerta para activar el sistema y avisar a Xega, que se pone en contacto con la policía. No obstante, el sistema tiene sus detractores, que afirman que el chip sólo identifica a una persona, y no sirve para nada si los delincuentes encuentran y destruyen el GPS que el cliente debe llevar consigo





un robot me viene siguiendo




Una de las grandes dificultades que tienen los robots a la hora de seguir a alguien o a algo es cuando se topan con las esquinas y pierden el rastro de su predecesor. Los seres humanos son capaces de interpretar las señales de la persona a la que siguen para calcular a dónde puede dirigirse y cuáles van a ser sus siguientes pasos, pero los robots no contaban con ese mecanismo, al menos hasta ahora, ya que científicos de la universidad UC Davis de California (Estados Unidos) han desarrollado un mecanismo por el cual los robots pueden seguir a un líder realizando predicciones.
El profesor de Ingeniería Mecánica y Aeronáutica de dicha universidad, Sanjay Joshi, ha señalado que su equipo ha construido un sistema de control que toma las señales de comportamiento del robot líder para que el perseguidor pueda calcular de qué forma avanza.
En lugar de que el robot perseguidor tome la información directamente, como podría ser mediante una cámara, el equipo de investigación le envía las señales de comportamiento vía wireless. Así, las señales le dicen al robot que su predecesor puede "girar a la izquierda o a la derecha". El robot perseguidor ha sido desarrollado para tener en cuenta el comportamiento y las señales que envía el robot líder, y así puede predecir la dirección y los movimientos que va a realizar basándose en la velocidad y la dirección.
Estos avances están planteados para la interacción entre el hombre con androides ayudantes en un futuro, ya que así podrán seguir a su dueño sin problemas. Por poner tan solo un ejemplo, podrían ser muy útiles para que un robot sanitario en un hospital pudiera seguir al médico a través de las diferentes salas.